GCD · 무엇을 만들 것인가
게임 콘셉트 문서 (GCD)
강의 원칙대로 1~3페이지·구체적 문장으로, 팀 전원이 같은 그림을 공유하기 위한 첫 약속.
강의가 제시한 GCD 구성요소(장르·재미·타깃·경쟁작·차별점·플레이 흐름) 순서로 정리합니다.
한 문장 정의 (강의: "구체적일수록 좋다")
❌ 모호: "음식 테마 카드 게임" → ✅ 명확:
"갓 창업한 푸드트럭 사장이 음식 카드로 까다로운 손님을 응대하며 레시피 덱을 키우는 턴제 덱빌딩 로그라이크"
1. 장르와 핵심 테마
- 장르: 싱글플레이 턴제 덱빌딩 로그라이크 (Slay the Spire 계열).
- 핵심 테마: "장사는 곧 전투다" — 손님의 입맛을 정복하는 과정을 카드 전투로 은유. 창업 → 성장 → 단골 확보의 서사.
- 톤&무드: 픽셀아트, 가볍고 유쾌한 한국형 자영업 정서(국비지원·먹방·식자재마트). 진지한 로그라이크 빌드의 깊이는 유지.
2. 플레이어의 주요 재미 요소
| 재미 축 | 플레이어가 느끼는 것 |
| 🃏 덱 빌드업 | 약한 기본 레시피 덱이 런이 진행되며 강력한 콤보 엔진으로 변하는 성장 쾌감 |
| 🧠 의도 읽기 | 손님의 다음 행동(의도)을 보고 방어/공격을 저울질하는 턴제 수 싸움 |
| 🎲 매 런 다른 선택 | 직업·유물·보상·이벤트의 무작위 조합 → 매번 다른 빌드와 전략 |
| 💥 폭발 턴 | 에너지·드로우·콤보가 맞물려 한 턴에 손님을 쓸어버리는 카타르시스 |
3. 타깃층과 플랫폼
- 1차 타깃: 슬더스/하스 배틀그라운드/로그라이크 덱빌더를 즐기는 코어 인디게이머, 웹·모바일 캐주얼 세션.
- 2차 타깃: "음식/장사" 테마에 끌리는 라이트 유저 — 친숙한 소재로 진입장벽↓.
- 플랫폼: 웹(HTML5/WebGL2, itch.io) 우선, 가로 1280×720. PC·모바일 브라우저 한 손 세션(10~20분).
4. 경쟁작과 차별점
| 작품 | 참고점 | 우리의 차별 |
| Slay the Spire | 덱빌딩·유물·맵·의도 시스템의 황금 표준 | 음식/장사 테마 + (예정) 포만감 자원·맛 아키타입 |
| Cook, Serve, Delicious | 요리 경영의 긴박함·메뉴 운영 | 실시간 손놀림 대신 전략적 턴제로 전환 |
| 음식 타워디펜스(자사 gem_td) | 8맛 체계·174 요리 크래프팅 자산 | TD가 아닌 덱빌딩으로 재해석, 맛=카드 아키타입 |
핵심 차별점 한 줄: "슬더스의 전략 깊이 + 한국 자영업 정서 + '손님 입맛(포만감)'이라는 음식 고유의 승리 자원".
이 세 번째가 비어 있으면 차별화 실패 — 개선안의 1순위.
5. 플레이 흐름 요약 (한 런)
- 직업 선택 → 시작 덱·유물·체력 결정 (손사장/Mr.John/김사장)
- Neow 보상 → 런 시작 보너스 1개 선택
- 맵 진행 → 분기 노드를 골라 전투/엘리트/이벤트/식자재마트/휴식 이동
- 전투 → 에너지 3·손패 5로 손님의 의도를 읽고 카드 플레이 → 승리 시 카드·골드·(때때로)유물 보상
- 막(Act) 보스 → 먹방 유튜버 격파 → 다음 막
- 사망 시 런 종료 → 다시 직업 선택부터 (영구 성장은 추후)
좋은 GCD의 조건(강의) 자가점검: ✅ 읽는 즉시 장면이 떠오르는가 — "푸드트럭에서 까다로운 미식가에게 매운 양념을 서빙" / ✅ 팀이 같은 목적지로 가는가 — 장르=덱빌딩 로그라이크로 고정 / ⚠️ 차별점이 한 문장으로 또렷한가 — 포만감 메커니즘 확정 필요.