개요GCD 콘셉트GDD ① 전투GDD ② 진행슬더스 역기획개선안
GCD · 무엇을 만들 것인가

게임 콘셉트 문서 (GCD)

강의 원칙대로 1~3페이지·구체적 문장으로, 팀 전원이 같은 그림을 공유하기 위한 첫 약속. 강의가 제시한 GCD 구성요소(장르·재미·타깃·경쟁작·차별점·플레이 흐름) 순서로 정리합니다.

한 문장 정의 (강의: "구체적일수록 좋다")
❌ 모호: "음식 테마 카드 게임"  →  ✅ 명확: "갓 창업한 푸드트럭 사장이 음식 카드로 까다로운 손님을 응대하며 레시피 덱을 키우는 턴제 덱빌딩 로그라이크"

1. 장르와 핵심 테마

2. 플레이어의 주요 재미 요소

재미 축플레이어가 느끼는 것
🃏 덱 빌드업약한 기본 레시피 덱이 런이 진행되며 강력한 콤보 엔진으로 변하는 성장 쾌감
🧠 의도 읽기손님의 다음 행동(의도)을 보고 방어/공격을 저울질하는 턴제 수 싸움
🎲 매 런 다른 선택직업·유물·보상·이벤트의 무작위 조합 → 매번 다른 빌드와 전략
💥 폭발 턴에너지·드로우·콤보가 맞물려 한 턴에 손님을 쓸어버리는 카타르시스

3. 타깃층과 플랫폼

4. 경쟁작과 차별점

작품참고점우리의 차별
Slay the Spire덱빌딩·유물·맵·의도 시스템의 황금 표준음식/장사 테마 + (예정) 포만감 자원·맛 아키타입
Cook, Serve, Delicious요리 경영의 긴박함·메뉴 운영실시간 손놀림 대신 전략적 턴제로 전환
음식 타워디펜스(자사 gem_td)8맛 체계·174 요리 크래프팅 자산TD가 아닌 덱빌딩으로 재해석, 맛=카드 아키타입
핵심 차별점 한 줄: "슬더스의 전략 깊이 + 한국 자영업 정서 + '손님 입맛(포만감)'이라는 음식 고유의 승리 자원". 이 세 번째가 비어 있으면 차별화 실패 — 개선안의 1순위.

5. 플레이 흐름 요약 (한 런)

  1. 직업 선택 → 시작 덱·유물·체력 결정 (손사장/Mr.John/김사장)
  2. Neow 보상 → 런 시작 보너스 1개 선택
  3. 맵 진행 → 분기 노드를 골라 전투/엘리트/이벤트/식자재마트/휴식 이동
  4. 전투 → 에너지 3·손패 5로 손님의 의도를 읽고 카드 플레이 → 승리 시 카드·골드·(때때로)유물 보상
  5. 막(Act) 보스 → 먹방 유튜버 격파 → 다음 막
  6. 사망 시 런 종료 → 다시 직업 선택부터 (영구 성장은 추후)
좋은 GCD의 조건(강의) 자가점검: ✅ 읽는 즉시 장면이 떠오르는가 — "푸드트럭에서 까다로운 미식가에게 매운 양념을 서빙" / ✅ 팀이 같은 목적지로 가는가 — 장르=덱빌딩 로그라이크로 고정 / ⚠️ 차별점이 한 문장으로 또렷한가 — 포만감 메커니즘 확정 필요.