우리 게임의 원형인 슬더스를 강의 프레임으로 거꾸로 분해 — "왜 재미있는가"를 설계 기둥으로 추출하고, 각 기둥에 대한 우리 게임의 현황을 나란히 둬 격차를 드러냅니다. (개선안 페이지로 이어짐)
적의 다음 행동을 아이콘+수치로 미리 보여준다. 운이 아니라 읽고 대응하는 퍼즐이 됨. 단, 일부 의도는 조건부·확률이라 방심을 허용하지 않음.
moves 고정 순환이라 곧 외워짐. → 조건부 의도 필요.블록이 매 턴 사라지므로 "이번 턴 들어올 피해만큼만" 막는 정밀한 자원 배분이 강제됨. 과방어=낭비, 과소방어=피해.
힘(Strength)·중독(Poison)·소진(Exhaust)·블록/바디슬램·쉬브 등 카드+유물이 맞물려 "엔진"을 이룸. 보상에서 무엇을 고르냐가 빌드를 규정.
슬더스 유물의 진짜 힘은 스탯이 아니라 규칙 변경(예: 첫 턴 추가 에너지, 카드 0코화, 상태이상 전이). "이 유물 잡으면 빌드가 바뀐다".
한 번 쓰면 전투 내내 지속되는 카드(악마형태=매턴 힘+, 메탈리시제=매턴 방어). "투자→복리" 구조가 덱빌딩의 깊이를 만듦.
type:파워 주석만 있고 구현 0. 복리형 재미 전무.보상은 3장 중 택1, 카드 삭제로 덱 압축, 이벤트는 정보를 주고 선택. 운을 플레이어가 다듬는 구조라 "내 탓"이 됨.
맵에서 엘리트(높은 위험=유물 보상) vs 안전 경로를 저울질. 휴식의 회복 vs 강화 택1도 같은 긴장.
HP가 귀하고, 덱을 얇게 만들수록 핵심 카드가 자주 나옴. 소진(Exhaust)은 강력한 일회성+덱 정리를 동시에 해결.
| 슬더스 기둥 | 우리 게임 |
|---|---|
| 의도 시스템 | ✅ 있음(고정순환) — 조건부化 필요 |
| 방어=템포 | ✅ 동일 |
| 아키타입/시너지 | ❌ 없음 (최우선) |
| 규칙변경 유물 | △ 일부 — 스탯형 과다 |
| 파워 카드 | ❌ 미구현 (최우선) |
| 큐레이팅 RNG | ✅ 보상/삭제 · ❌ 이벤트 |
| 위험/보상 라우팅 | ✅ 충실 |
| 소진/덱 압축 | △ 삭제만 · ❌ 소진 |
→ 다음 페이지 개선안에서 이 격차를 우선순위·실제 코드 매핑과 함께 제안합니다.