개요GCD 콘셉트GDD ① 전투GDD ② 진행슬더스 역기획개선안
REVERSE DESIGN · 역기획

Slay the Spire 역기획

우리 게임의 원형인 슬더스를 강의 프레임으로 거꾸로 분해 — "왜 재미있는가"를 설계 기둥으로 추출하고, 각 기둥에 대한 우리 게임의 현황을 나란히 둬 격차를 드러냅니다. (개선안 페이지로 이어짐)

역기획이란(강의 응용): 완성된 게임의 화면·수치에서 거꾸로 GCD/GDD를 복원하는 작업. 슬더스의 GCD를 한 줄로 복원하면 — "불완전 정보 속 결정론적 수 싸움을, 매 런 새로 조립하는 덱으로 푸는 게임".

슬더스의 8가지 설계 기둥

① 의도(Intent) 시스템 — 결정론적 수 싸움

적의 다음 행동을 아이콘+수치로 미리 보여준다. 운이 아니라 읽고 대응하는 퍼즐이 됨. 단, 일부 의도는 조건부·확률이라 방심을 허용하지 않음.

우리 현황: 의도 노출은 구현됨 👍. 그러나 moves 고정 순환이라 곧 외워짐. → 조건부 의도 필요.

② 방어=템포 자원 (매 턴 리셋)

블록이 매 턴 사라지므로 "이번 턴 들어올 피해만큼만" 막는 정밀한 자원 배분이 강제됨. 과방어=낭비, 과소방어=피해.

우리 현황: 동일하게 구현됨 ✅. 좋은 토대.

③ 아키타입 & 시너지 — 빌드 정체성

힘(Strength)·중독(Poison)·소진(Exhaust)·블록/바디슬램·쉬브 등 카드+유물이 맞물려 "엔진"을 이룸. 보상에서 무엇을 고르냐가 빌드를 규정.

우리 현황:가장 큰 공백. 카드가 범용 타격/수비뿐 → 빌드 정체성·시너지 없음. 매 런이 비슷해짐.

④ 유물 = 규칙을 바꾸는 수식어

슬더스 유물의 진짜 힘은 스탯이 아니라 규칙 변경(예: 첫 턴 추가 에너지, 카드 0코화, 상태이상 전이). "이 유물 잡으면 빌드가 바뀐다".

우리 현황: 18종 중 상당수가 단순 스탯(+공격, +HP, +골드). 규칙변경형(에너지·드로우·취약전이)은 소수. → 규칙변경 유물 비중↑.

⑤ 파워(Power) 카드 — 엔진 빌딩

한 번 쓰면 전투 내내 지속되는 카드(악마형태=매턴 힘+, 메탈리시제=매턴 방어). "투자→복리" 구조가 덱빌딩의 깊이를 만듦.

우리 현황: ❌ 코드에 type:파워 주석만 있고 구현 0. 복리형 재미 전무.

⑥ 큐레이팅된 무작위 — RNG 위의 주체성

보상은 3장 중 택1, 카드 삭제로 덱 압축, 이벤트는 정보를 주고 선택. 운을 플레이어가 다듬는 구조라 "내 탓"이 됨.

우리 현황: 3택 보상·삭제·상점 ✅. 다만 이벤트(?노드)가 Neow 외엔 비어 있음.

⑦ 위험/보상 라우팅

맵에서 엘리트(높은 위험=유물 보상) vs 안전 경로를 저울질. 휴식의 회복 vs 강화 택1도 같은 긴장.

우리 현황: 맵·엘리트·휴식 택1 ✅ 충실.

⑧ 빡빡한 수치 + 덱 압축(소진)

HP가 귀하고, 덱을 얇게 만들수록 핵심 카드가 자주 나옴. 소진(Exhaust)은 강력한 일회성+덱 정리를 동시에 해결.

우리 현황: 덱 압축(삭제)은 있으나 소진 메커니즘 없음 → 강력한 일회성 카드 설계 여지 없음.

역기획 요약 — 격차 한눈에

슬더스 기둥우리 게임
의도 시스템✅ 있음(고정순환) — 조건부化 필요
방어=템포✅ 동일
아키타입/시너지없음 (최우선)
규칙변경 유물△ 일부 — 스탯형 과다
파워 카드미구현 (최우선)
큐레이팅 RNG✅ 보상/삭제 · ❌ 이벤트
위험/보상 라우팅✅ 충실
소진/덱 압축△ 삭제만 · ❌ 소진

→ 다음 페이지 개선안에서 이 격차를 우선순위·실제 코드 매핑과 함께 제안합니다.