GDD ② · 어떻게 만들 것인가
GDD ② 진행·경제·밸런스
런 단위 성장(직업·유물·맵·상점)과 경제·리워드 구조. 강의의 GDD 항목 중 성장 구조·밸런스 수치·경제·리워드에 해당.
1. 직업(시작 캐릭터) 3종
| 직업 | HP | 골드 | 시그니처 유물 | 색깔 |
| 청년 창업가 손사장 | 72 | 99 | 열정 (첫 턴 에너지+1) | 균형형 기본기 |
| 해외파 Mr. John | 60 | 99 | 월드 투어 (랜덤 보스유물) | 공격 특화·유리몸 |
| 20년차 김사장 | 85 | 160 | 두둑한 종잣돈 (골드 300 시작) | 탱커·자금형 |
설계 의도: HP·골드·시작 유물·덱을 함께 비틀어 난이도와 플레이 스타일을 동시에 분기.
Mr.John은 "고위험 고화력", 김사장은 "여유로운 입문용"으로 자연스러운 난이도 슬라이더 역할.
2. 유물(Relic) 18종 — 등급별 효과
| 등급 | 예시 (효과) |
| 고유 | 열정(첫턴 에너지+1) · 두둑한 종잣돈(골드300) · 월드투어(랜덤 보스유물) |
| 일반 | 잘 드는 칼(전투시작 드로우+1) · 무쇠 앞치마(첫턴 방어+5) · 행운의 동전(승리시 골드+6) · 손때 묻은 레시피(방어 효과+1) |
| 희귀 | 비밀 양념통(취약+1) · 시뻘건 핫소스(공격+1) · 구리 국자(매턴 드로우+1) · 쓴 보약(약화+1) |
| 보스 | 무쇠 위장(최대HP+20) · 두툼한 금고(골드+150) · 거대한 웍(공격+2) · 황금 국자(매턴 에너지+1) · 불로장생 보약(매턴 회복3) · 전설의 식칼(공격+3) |
드롭 확률 — 일반전투: 희귀 1%/일반 10% · 엘리트: 일반·희귀 50/50 확정 · 보스: 보스유물 100%.
3. 맵 & 노드 (한 막)
- 슬더스식 분기 노드 맵(
map_gen.gd) — 행을 따라 위로, 갈림길에서 경로 선택.
- 노드 종류: 일반전투 · 엘리트 · 보스 · 식자재마트(상점) · 휴식 · 이벤트(Neow).
- 경로 선택이 곧 위험/보상 관리 — "엘리트로 유물을 벌까, 안전히 돌아갈까".
4. 경제 — 식자재마트(상점)·휴식·보상
| 창구 | 제공 | 비용/규칙 |
| 전투 보상 | 카드 3장 중 1택 + 골드(+가끔 유물) | 카드 풀 9종에서 중복 없이 추첨 |
| 식자재마트 | 카드·유물 구매, 카드 삭제 | 삭제 비용 점증(removals 누적)·유물 등급 가중(일반5:희귀3:보스1) |
| 휴식(모닥불) | 회복 또는 카드 업그레이드 | 택1 — 회복 vs 강화의 트레이드오프 |
설계 의도: 골드의 쓰임을 카드 추가 / 유물 / 덱 압축(삭제)으로 삼분 → "내 빌드에 뭐가 부족한가"를 매번 자문하게 만듦. 카드 삭제 비용 점증은 무한 압축을 막는 안전장치.
5. 밸런스 곡선 (의도)
- HP는 막힌 자원: 전투마다 깎이고 회복은 제한 → "이번 전투를 몇 HP에 막을까"가 메타 자원 관리.
- 난이도 ↗: 일반(20~26 HP) → 엘리트(48) → 보스(80). 적 화력도 7 → 18로 상승.
- 파워 스파이크: 유물(공격+1~+3, 에너지+1)과 카드 업그레이드가 곱연산으로 누적 → 후반 폭발 턴 설계.
6. UI / 화면 흐름
메뉴 → 직업선택 → Neow → 맵 → (전투/상점/휴식/이벤트) ↔ 맵 → 막 인트로 → 보스 → 다음 막 … → 게임오버
전투 UI: 상단 적+의도, 하단 부채꼴 손패(드래그하여 대상에 서빙), 좌측 에너지/방어/HP, 카드 hover 시 취약·약화 반영 피해 미리보기.