개요GCD 콘셉트GDD ① 전투GDD ② 진행슬더스 역기획개선안
GDD ① · 어떻게 만들 것인가

GDD ① 전투·카드 시스템

강의 원칙대로 수치를 구체화하고 "왜 이렇게 설계했는가"를 병기합니다. 모두 실제 구현(combat.gd / card_db.gd / enemy_db.gd) 기준.

1. 전투 루프 (턴 구조)

요소설계 의도
턴당 에너지3슬더스 표준. 카드 1~2코 위주로 "한 턴 2~3장" 의사결정 밀도 확보
턴 시작 드로우5장손패 선택지를 주되 과하지 않게 — 매 턴 새 국면
방어(block)턴 시작 시 0으로 리셋"이번 턴 막을 만큼만" 판단 강제 → 의도 읽기가 핵심이 됨
드로우 고갈버림더미를 섞어 재충전덱이 곧 자원 — 덱을 얇게/두껍게 만드는 선택이 의미를 가짐
승/패적 전멸=승 · 내 HP 0=패HP는 런 전체에 걸쳐 이어지는 자원(전투 간 회복 제한)

2. 상태이상

상태효과(수치)지속
취약 (Vulnerable)대상이 받는 피해 ×1.5턴마다 1 감소
약화 (Weak)대상이 주는 피해 ×0.75턴마다 1 감소

※ 현재 2종뿐. 슬더스의 힘/민첩/중독/취약/약화/공허 등 대비 빈약 — 개선안에서 맛 기반 상태이상 확장 제안.

3. 카드 (현재 12종 + 업그레이드)

카드 = {title, cost, type, fx[]}. 효과 fx.t: damage·block·vulnerable·weak·heal·draw·energy. all:true면 전체 대상.

카드코스트타입효과 (→ 업그레이드)
타격1공격6 피해 → 9
강타2공격8 피해 + 취약 2 → 12+취약3
매운 양념1공격5 피해 + 취약 1 → 7+취약2
특제 정식2공격14 피해 → 20
푸짐한 한 상2공격전체 8 피해 → 12
연속 서빙1공격4 피해 + 1드로우 → 6+2드로우
수비1스킬방어 5 → 8
철벽 응대2스킬방어 14 → 20
달콤한 휴식1스킬방어 8 + 회복 4 → 10+6
밑간1스킬약화 2 → 0코 약화3
에스프레소0스킬에너지+1 + 1드로우 → +2드로우
설계 의도: 시작 덱은 타격·수비·강타 중심의 슬더스 아이언클래드 오프닝과 동형. 직업별로 매운양념(Mr.John)·달콤한 휴식(김사장)을 섞어 초반 색깔을 부여. 업그레이드는 수치/코스트를 개선해 강화의 가치를 명확히 함.

4. 적(손님)과 의도(Intent)

적 = {name, hp, moves[]}. 매 턴 moves 배열을 순환하며 다음 행동을 미리 노출(의도). 행동 타입: 공격/방어/강화(buff)/약화(weaken).

손님HP역할행동 패턴
씨름부원26일반공격7 → 방어5 → 공격5
분식 마니아20일반공격5 → 공격8
까다로운 미식가24일반(디버프)약화2 → 공격6 → 공격9
씨름부 주장48엘리트공격10 → 강화 → 공격14 → 방어8
먹방 유튜버80보스공격12 → 공격7 → 강화 → 공격18
현재 한계(설계 부채): 의도가 고정 순환이라 2~3턴이면 패턴이 외워짐. 슬더스는 조건부·확률 의도로 "읽되 방심 못 하게" 만듦 → 개선안 참고.