GDD ① · 어떻게 만들 것인가
GDD ① 전투·카드 시스템
강의 원칙대로 수치를 구체화하고 "왜 이렇게 설계했는가"를 병기합니다. 모두 실제 구현(combat.gd / card_db.gd / enemy_db.gd) 기준.
1. 전투 루프 (턴 구조)
| 요소 | 값 | 설계 의도 |
| 턴당 에너지 | 3 | 슬더스 표준. 카드 1~2코 위주로 "한 턴 2~3장" 의사결정 밀도 확보 |
| 턴 시작 드로우 | 5장 | 손패 선택지를 주되 과하지 않게 — 매 턴 새 국면 |
| 방어(block) | 턴 시작 시 0으로 리셋 | "이번 턴 막을 만큼만" 판단 강제 → 의도 읽기가 핵심이 됨 |
| 드로우 고갈 | 버림더미를 섞어 재충전 | 덱이 곧 자원 — 덱을 얇게/두껍게 만드는 선택이 의미를 가짐 |
| 승/패 | 적 전멸=승 · 내 HP 0=패 | HP는 런 전체에 걸쳐 이어지는 자원(전투 간 회복 제한) |
2. 상태이상
| 상태 | 효과(수치) | 지속 |
| 취약 (Vulnerable) | 대상이 받는 피해 ×1.5 | 턴마다 1 감소 |
| 약화 (Weak) | 대상이 주는 피해 ×0.75 | 턴마다 1 감소 |
※ 현재 2종뿐. 슬더스의 힘/민첩/중독/취약/약화/공허 등 대비 빈약 — 개선안에서 맛 기반 상태이상 확장 제안.
3. 카드 (현재 12종 + 업그레이드)
카드 = {title, cost, type, fx[]}. 효과 fx.t: damage·block·vulnerable·weak·heal·draw·energy. all:true면 전체 대상.
| 카드 | 코스트 | 타입 | 효과 (→ 업그레이드) |
| 타격 | 1 | 공격 | 6 피해 → 9 |
| 강타 | 2 | 공격 | 8 피해 + 취약 2 → 12+취약3 |
| 매운 양념 | 1 | 공격 | 5 피해 + 취약 1 → 7+취약2 |
| 특제 정식 | 2 | 공격 | 14 피해 → 20 |
| 푸짐한 한 상 | 2 | 공격 | 전체 8 피해 → 12 |
| 연속 서빙 | 1 | 공격 | 4 피해 + 1드로우 → 6+2드로우 |
| 수비 | 1 | 스킬 | 방어 5 → 8 |
| 철벽 응대 | 2 | 스킬 | 방어 14 → 20 |
| 달콤한 휴식 | 1 | 스킬 | 방어 8 + 회복 4 → 10+6 |
| 밑간 | 1 | 스킬 | 약화 2 → 0코 약화3 |
| 에스프레소 | 0 | 스킬 | 에너지+1 + 1드로우 → +2드로우 |
설계 의도: 시작 덱은 타격·수비·강타 중심의 슬더스 아이언클래드 오프닝과 동형.
직업별로 매운양념(Mr.John)·달콤한 휴식(김사장)을 섞어 초반 색깔을 부여.
업그레이드는 수치/코스트를 개선해 강화의 가치를 명확히 함.
4. 적(손님)과 의도(Intent)
적 = {name, hp, moves[]}. 매 턴 moves 배열을 순환하며 다음 행동을 미리 노출(의도). 행동 타입: 공격/방어/강화(buff)/약화(weaken).
| 손님 | HP | 역할 | 행동 패턴 |
| 씨름부원 | 26 | 일반 | 공격7 → 방어5 → 공격5 |
| 분식 마니아 | 20 | 일반 | 공격5 → 공격8 |
| 까다로운 미식가 | 24 | 일반(디버프) | 약화2 → 공격6 → 공격9 |
| 씨름부 주장 | 48 | 엘리트 | 공격10 → 강화 → 공격14 → 방어8 |
| 먹방 유튜버 | 80 | 보스 | 공격12 → 공격7 → 강화 → 공격18 |
현재 한계(설계 부채): 의도가 고정 순환이라 2~3턴이면 패턴이 외워짐.
슬더스는 조건부·확률 의도로 "읽되 방심 못 하게" 만듦 → 개선안 참고.