개요GCD 콘셉트GDD ① 전투GDD ② 진행슬더스 역기획개선안
IMPROVEMENTS · 개선안

개선안 — 우리 게임에 적용

슬더스 역기획에서 드러난 격차를, 우선순위(P1~P3)·역기획 근거·실제 코드 매핑과 함께 제안합니다. 핵심 메시지: "리스킨에서 벗어나 정체성을 만들 것."

P1 지금 당장 — 게임을 "게임답게"

P1-A. 맛 기반 아키타입 4종 (시너지 엔진)

왜: 역기획 기둥 ③ — 빌드 정체성의 부재가 최대 약점. 자사 gem_td8맛 체계·174 요리 아트를 그대로 재활용해 카드 아키타입으로 전환.

아키타입핵심 메커니즘(슬더스 대응)
🌶 매운맛중독/도트"얼얼함" 스택 — 매턴 비례 피해 (Poison)
🍯 단맛방어/회복 탱방어·회복 누적, 과방어를 피해로 (Barricade/Body Slam)
🧂 짠맛드로우/콤보0코·드로우 연쇄로 손패 순환 (Shiv/Combo)
🍋 신맛디버프약화·취약 중첩으로 적 무력화 (Debuff 빌드)

코드: card_db.gd에 맛 태그+카드 20~30종 추가, REWARD_POOL을 맛 가중 추첨으로. 직업 시작 덱을 맛 색깔과 정렬.

P1-B. 파워(Power) 카드 도입

왜: 기둥 ⑤ — 복리형 엔진 부재. 코드에 type:파워 주석만 있고 미구현.

예시 카드 — 단골 확보(2코, 매 턴 공격+1) · 손맛(1코, 매 턴 방어+3) · 입소문(1코, 매 턴 드로우+1) · 비법 소스(2코, 매 턴 얼얼함 1 부여).
코드: combat.gd _start_player_turn()power tick 단계 추가, 카드 fx.t:"power" 해석.

P1-C. 시그니처 메커니즘 — "포만감(입맛)" 🎯

왜: GCD가 요구한 차별점. 기획 원안 스케치에도 "포만감 100" 존재. 이것이 "음식 덱빌딩"을 슬더스와 다르게 만드는 한 끗.

제안: 손님은 HP 외에 포만감 게이지를 가진다. 음식(공격) 카드는 피해와 함께 포만감을 채우고, 포만감을 가득 채우면 "만족" 상태가 되어 ⓐ 즉시 이탈(처치 대체) ⓑ 큰 골드/팁 보너스 ⓒ 다음 손님 약화 — 식으로 "때려잡기 vs 만족시키기" 두 승리 루트를 제공. 단맛/짠맛 빌드는 만족 루트, 매운맛은 격파 루트로 자연 분화.

P2 다음 — 깊이와 변별력

개선역기획 근거코드 매핑
조건부 적 의도
(HP%·플레이어 방어량 따라 분기)
기둥 ①enemy_db.gd moves를 함수형 의도로, combat.gd 의도 선택 로직
소진(Exhaust)
강력 일회성+덱 압축
기둥 ⑧카드 fx.t:"exhaust", 전투 종료까지 덱 복귀 차단
상태이상 확장
얼얼함(중독)·물림(취약↑)·체함(스킬봉인)
기둥 ③④p_status/적 status 키 추가, 턴 감쇠 처리
규칙변경 유물 비중↑
취약 전이·카드 0코화·첫 공격 2배
기둥 ④relic_db.gd 효과를 combat.gd 훅으로 연결(현재 "(예정)" 자리표시 활성화)

P3 콘텐츠 확장 — 리플레이성

로드맵 한 장

1순위(정체성): 맛 아키타입 + 파워 카드 + 포만감 메커니즘 → 이 셋이 들어가야 "슬더스 리스킨"에서 "우리 게임"이 된다.
2순위(깊이): 조건부 의도·소진·상태이상·규칙변경 유물.
3순위(분량): 이벤트·보스 기믹·막 확장·어센션.

최소 실험(가장 싼 검증): 카드 6장(매운맛 중독 세트)+파워 2장+얼얼함 상태 1종만 먼저 넣어 "빌드가 생기는가"를 한 판으로 체감 → 효과 확인 후 전체 확장.